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天涯明月刀OL纯PVE玩家提议 战斗方面

发布时间:14-11-10 09:54 来源:互联网 作者:o-柳飞絮-o

  这次我们来整理一下天涯明月刀OL战斗方面的问题,由于本人是纯PVE玩家,因此此贴不涉及PVP。

  说实话作为动作玩家,最初对天刀的战斗并没有抱太高的期望,而更多把关注点放在画面和剧情表现等更直观的方面,但是经过一段时间的话本体验,我的看法改变了,越来越能感受到天刀战斗系统的魅力。天刀的话本战斗具有很大的动态性,根据队友的强弱配合的娴熟程度可能会选择不同的打法,即使队友有些坑,你也可以通过自己的操作力挽狂澜,而不是因为队友的错误而团灭。

  过去玩动作网游时,我都是一路单刷,从不组队,也不喜欢强装备,而天刀中把这两个习惯都改掉了,毕竟话本设计是按组队情况考虑的,有时觉得和不同的队友动态配合也是一大乐趣。

  现在一个明显的问题是话本要刷的次数看起来恐怖,动辄到30多次,不过我觉得测试阶段这不是大问题,关键还是先做好动作化的战斗体系,有了好的基础,将来数量总是能堆起来。同时,只要玩家能接受这个体验,同级话本数量其实也不必太多(个人感觉每10级有2个普通本就够了),有些游戏想把一个关卡的内容扩充成3-4个关卡,可是由于基础体验不到位,仍然无法解决刷图枯燥,所以关键还是看体验做得怎么样。下面就总结一下三个月来我发现的问题。

  一、操控体验

  其实这方面应该早点总结的,发现经过几个月已经被同化了,原来不舒服的现在都舒服了,不过还是提几个自己和朋友曾经纠结过的点吧

  1.tab切换目标 or 辅助锁

  作为动作游戏玩家其实最不喜欢的就是tab这个操作了,因为无锁定的动作游戏中不需要这个操作,天涯模式还可以鼠标点,动作模式就比较纠结了。是否可以考虑,对需要锁定的技能,增加根据面向辅助锁定目标呢?这样一来,有时会出现怪物密集站位比较纠结,但是可以考虑智能判定,例如饮血技优先针对可饮血目标,单体伤害技能优先针对血少的精英或Boss等,具体可以评估一下

  2.救人时自动选择目标

  刚开始时救人还真不适应,一方面尸体的存在不太明显,另外就是要呼出鼠标点到队友(天香移动中快速救人就需要更高的技巧)如果能在尸体附近智能出现救人交互图标就会简单很多。平时剧情中一些互动也是,有时npc对话的快键交互会盖住其他行为,如果你想点npc后面的宝箱就不得不呼出鼠标,而不是用快捷交互完成。

  3.shift+方向闪避

  有些玩家似乎更喜欢双方向闪避,而不是shift+方向的组合键,但是目前改键似乎有些问题,快跑(包括马上快跑)的快捷键不能方便的切换成shitf+W,我自己试了下也没弄懂怎么改

  4.天香标记队友问题

  天香加血时需要随时关注队友的位置,有些因素可能影响到找队友时的反应造成误判,例如队友易容、换衣服或者穿了风格相反的服饰,这时似乎没有自己主动标记队友的功能。组团时就更乱,经常找不到自己小队的队友,如果能设置专门给自己看的标记相信会好很多。

  5.卡技能卡聊天问题

  一些情况下会出现无限普攻卡技能问题,比如天王鬼斩刀,苗斩鬼挂掉后队友捡了东西可能导致卡技能,导致原本能压住天王的技能被自己中断,设法把弹出的东西点掉才能恢复。卡聊天的问题更严重,经常从聊天状态自动切出,那时候如果正在打字,将连续打开N个界面,产生不可预见的情况直接卡死,所以这个聊天状态还是不要自动切换吧,要不想趁机打字真是个问题。

  建议:希望在下测能再增加点见闻,满足游戏时间充足的玩家。例如一些小镇流传已久的传说,男女爱情故事,战乱分离重逢的感人故事,遇见隐退江湖的老前辈玩家学艺等等,不一定要与主线剧情有关系,可以更多元化一点。为同时照顾没太多时间的玩家,可以把见闻分为两类:重要见闻(必做见闻)照旧奖励冲穴点和修为金钱;趣味见闻(可选见闻)则奖励修为,材料或时装等等。让玩家自由选择。这样多元化的见闻系统加上精致的画面,完全是吸引风景党的利器,也是吸引更多女玩家的元素之一。

  贰、关于门派技能。我相信不少人都有自己的一套看法,我只玩过真武和丐帮,主玩真武。我感觉真武的设定还是可以的,曾经是亲儿子,现在真的不算了。现在是对着唐门是比较吃力,对天香次之。也不求什么变强了,下面有我几点的建议。

  (1)这第一点必须给丐帮,感觉丐帮在测试后半段变成了弃儿。相比上次测试,丐帮的技能已经改掉了很多,醉饮江河改得不错,但这次测试下来的结果显示丐帮必须再进行改变。面对唐门和天香,丐帮显得十分无力,腿短攻击距离更短,不跑到对方身边几乎打不着,而人家就一直拉得离你远远的,不是大神级玩家难有胜算。建议丐帮的奔雷拳和虎尾脚改成能自动锁定对象,这两招还有怒扫乾坤,百裂脚都是属于对方走着就能躲开的,这也是令丐帮在对战中吃亏的一个重要原因!组队的时候也遭人嫌弃,打怪很难跟上,真武和太白一直把怪往前推,丐帮就一直跑着追,输出不够人家还嫌弃你不积极,再这样下去丐帮完全没有生存的空间。

  (2)正如第1点说了,唐门天香克丐帮神威这点不怎么合理,对真武也有一点小克吧,门派互相克制其实很正常,但唐门和天香克的门派有点多了,具体怎么平衡门派就要策划好好想想了。

  (3)门派的被动技能太少了,突显不出门派属性的不同。现在游戏里面的装备大家都用同一套,门派特点本来就体现不出来,这点希望能改进,如果装备不能每个门派一套,起码都改一下被动技能。现在加属性的被动技能每个门派就一个,比如丐帮的暴击,真武的格挡,这些都是想突出门派特点而设的,但是被动一个是不够的,起码2个才突显出门派特点,例如在外防内防给不同门派做加成,比如真武可以加下内防,神威外防,天香加血之类的。

  (4)门派技能描述不清楚,(都是详细技能描述下)就真武丐帮而言,个别技能明明有压制或倒地效果却没有写,后来自己研究才发现这招有压制,那招有倒地。而且压制,倒地,浮空,霸体等状态也没给出具体的描述,例如被压制时不能使出招式,不能移动,霸体状态下不会被控制,招式不会被打断之类,这些都没有在招式描述中清楚说明,还要玩家自己百度,不科学。

  (5)希望真武的技能效果更多地融合太极图,例如归玄攻击范围地面上出现太极阵,聚拢敌人的时候太极阵会转;又如微明生灭最后一招旋转和无迹后着旋转地面上出现太极阵。


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