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天刀OL策划彭溯访谈 阵法爆料及策略性增强

发布时间:15-04-13 13:12 来源:多玩天涯明月刀 作者:刀哥

天刀OL策划彭溯访谈

刀哥:感谢彭少这次能参与策划面对面活动,来回答我们玩家饥渴的提问。  

彭少:不客气,玩家这么热情,必须猛烈的加班赶工予以回报呢。  

一、门派技能调整  

提问:这次可以互动回答的问题主要在各门派的技能改动和调整、心法系统的优化、全新阵法系统上,在回答玩家的细节提问前,能简单大概的说说这次不删档在门派上有哪些亮点和新的改动么?很多三测老玩家对自己热爱的职业都很关心呢,例如之前一直传言的丐帮史诗级加强?  

彭少:我们这次门派相关的改动主要围绕着体验的优化展开的,针对前面测试发现的一些问题。这次的确是做了一些专门的设计,对丐帮进行加强。  

提问:丐帮在对战和副本的定位是什么,这次技能有什么修改?  

彭少:PVP上我们主要改动了丐帮的一些打法套路,最主要的改动有两个:  

一个是虎尾脚重新设计,成为了一个独立使用的技能。有自身的调息,可以更迅捷的打出,接续在一些造成浮空或者倒地的技能后可以打出额外的伤害并造成短时间的击飞控制。  

第二点是关于江湖醉的改动。之前江湖醉因为有蓄力时间,实际上PVP中很难命中目标。这次把这个技能拆分成了两段,第一段是蓄力饮酒,蓄力成功后给自己造成增益效果,一段时间内格挡几率得到提高(通过门派心法修正还可以获得其他增益效果),在这段时间内再次使用,将瞬发造成破定伤害,并且移除自身的增益。今后PVP中,丐帮的战斗将一定程度上围绕着如何成功地喝酒而展开。

除此之外,其他门派的一些技能也做了调整。比如神威的贯甲箭重新设计成了需要预判的非目标技能,一旦命中,会和天龙扑月产生技能连锁,把天龙扑月强化为瞬发。这里会出现一个类似于技能combo策略的概念。这样的话,神威会在留在远处射射射,和迅速接近展开先手之间作出选择。而一旦射中后带来的巨大的增益效果,会引导和鼓励玩家去进行更积极地进攻,这也是我们一直以来的设计思路。  

这些类似的效果和策略各个门派都有所涉及,相信会给参加过上次测试的老玩家一些全新的技能体验。  

天刀OL策划彭溯访谈

提问:在上测跨服唐门一直有很亮眼的表现,也被不少玩家说成是高端和低端两极化的一个职业,这次有做什么调整么?  

彭少:每个门派都有它独特的设计思路,唐门的两极化发展的确是符合我们最初的预判的。唐门的确是一个上手比较困难,操作深度也很深的门派,针对这点,我们也计划在唐门的一些策略点上进行优化,比如一些过于繁琐的操作,我们会尝试进行一些精简,在保留战术和操作乐趣的同时,减少唐门的操作繁琐度,以及对手速的依赖。具体的细节还在测试调整中。  

提问:有玩家问,据说天香会调整为可切换辅助和战斗两种模式,这是真的吗?  

彭少:的确会有辅助模式的加入,这其实是围绕着这次我们话本玩法的大幅改动而推出的。这次的话本,首先我们会把稳定度大幅提高,加入大量的策略元素。整个战斗时长也会有所缩短,会更有策略乐趣和配合乐趣,而不是像之前那样一味的考验玩家的躲避反应速度。  

提问:也就是说这次话本需要各职业的相互配合了?天香能起到什么样的辅助作用呢?  

彭少:天香这次的辅助主要体现在治疗上,这次组队会扩展到5人一组,由于治疗的需求,玩家在挑战当前等级话本的时候是需要带一个治疗配置的。这个治疗可以是天香,在没有天香的情况下,乐伶和文士也可以扮演这个治疗的角色。  

提问:有人会觉得,武侠游戏就不应该有奶妈,你们是怎么认为的呢?  

彭少:在这个问题上我们讨论过很长的时间。我们团队的武侠执着也很强,但最终我们还是认为“游戏的玩法乐趣”永远是第一位的。为了配合这次副本强化策略变化的设计思路,我们还是会正视辅助治疗的门派/身份的存在。  

天刀OL策划彭溯访谈

提问:真武和太白也能提提有什么改动么?  

彭少:真武这次会把离渊做一些调整,让这个技能在群战中不再会那么imba,在单体PVP中也不会那么无解。当然,也会相应的对真武的PVP能力做一些其他方面的补足。其实本质上,是让这个门派在PVP中不再过于依赖一个技能,能有更多的应对手段。  

再说太白。根据我们的后台数据检测,太白在上次测试整体表现得其实还不错,在PVP的打法套路以及PVE的应对能力上都是比较出色的,这次会立足于之前的效果做一些更精细化的调整和体验优化。这些将会主要体现在太白门派心法的调整上。  

二、门派心法和江湖心法  

提问:说到门派心法,这次不删档的门派心法会有哪些比较大的改动呢,例如在职业特色和定位上,心法的开启上?  

彭少:门派心法这次不再需要玩家去升级和突破,只需要在等级满足需求的时候投入修为就可以激活了。除了心法数值的重新平衡,在设计上,门派心法会更多根据玩法乐趣出发,设计更多的搭配组合让玩家研究。  

提问:之前有说到属性收益平衡上的问题,有玩家想问下这次门派的属性加成是否有变化?  

彭少:会有变化,主要的改动是过于弱势的身法会得到强化(也算强化丐帮吧)。此外,在PVE中我们会加大伤害承受能力的门派差异。一些适合吸引仇恨的近战职业,比如神威、丐帮等,会增加承受向属性的收益,让他们有更强的生存能力。  

提问:说说江湖心法上的改动?  

彭少:关于江湖心法,有一个设计要点是需要强调的:这次江湖心法的总量会很多,而江湖心法位也从3个上升到4个,不同的组合搭配将会变得更为千变万化。在众多的江湖心法中,根据不同玩法和玩家当前所处的环境去选择搭配,获取针对个人目前目标下的“最优策略”,将会是这套玩法的主要乐趣所在。合理的搭配,将会让玩家达成自己的目标事半功倍。我们预计这将会是需要玩家投入一定时间去深入研究的一种玩法。  

此外,这次在设计上,江湖心法的主动技能会统一都消耗杀意。为此我们更改了杀意的获取逻辑,除了饮血会大量获取之外,会随着时间也会逐渐增加。  

提问:一些心法在上测会是必备,但有些心法无人问津,这次会不会在其他心法的实用性和多样性上做一些改善?  

彭少:如同我前面所说的,这一次,江湖心法在设计上会更多的强调情景适用性。我们会把江湖心法的整体能力提高,让他们在对应的情境下可以发挥更大的作用。其次,江湖心法之间我们也会设计更多的相关性,让他们组合搭配起来能产生更强的效果。  

提问:悲回风,罗睺决这类紫色心法上测就挺难拿到的,之后随着等级提升会不会有更高级的心法,例如金色的?  

彭少:金色心法并不会马上开放。高级心法的追求难度还是存在的,但是我们会永远保留玩家可以通过游戏内行为来追求高级心法的设计。事实上游戏内所有的成长向内容,我们都会确保玩家可以只通过游戏内行为就能获取。  


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