战斗设计分析
天刀的战斗,讲究动作表现,但本质上依旧是RPG的战斗,讲求技能的运用,控制和解控。但是天刀在这个基础上,利用无锁定招式和定力值的设定,大大强化了其策略性;利用轻功设计,强化了其可操作性;同时在技能属性的多变性上做文章,产生了一套有特色的战斗系统。
这样的设计,好处是在保证无锁定技能面向操作的情况下,操作量足够又不会太多,取消了原本RPG战斗中代入感并不强烈,且影响打击感体现的“绕背”操作,让战斗操作更真实地体现在招式和轻功的运用上。同时,定力和破定的设计以及轻功在战斗中的运用,大大地增强了天刀战斗的策略性和武侠感,也让整体的战斗设计升华到一个新的高度。
坏处,则是没有通过基本规则来体现平衡性,以至于职业平衡需要更精准的掌控力,修改起来幅度很大,牵一发则动全身。同时没有跳出远近矛盾的藩篱,追和逃这种同样没有多少操作代入感的操作没有剔除很多。
总体来说,这样的设计对大众玩家来讲,是好的。PVE中有无双式的畅快感,PVP中则是节奏更快,表现力更强的策略化对弈。可以说,二测的战斗进化,基本上还是在天刀原本既定的大众化武侠路线上前进着。
战斗策略分析
关键词讲解。
单人PVP方面。
为了方便理解,先说一下其他游戏的关键词,做一下对比。
剑三:先手、绕背、追跑、控制、解控、爆发。
刀贰:防御、位移、变招、收招、连击、打体、闪躲、受身等……
再来看看天刀的。
先手:在这个战斗基础上,由于解控的珍贵。先手显得十分,十分重要。所以在插旗读条的5秒内,战斗就已经开始——先手的博弈,会影响你接下来的的整套战术战略。
套路:就目前的认知和战斗基础上来讲,天刀的战斗还是很有套路化倾向的。由于无法进行有意义的切招、断招和骗招,所以对于每个门派的打法,都有一种宏观上的倾向性,这就是之前说的,没有基础上的平衡规则所体现出来的一个缺点。当然,这样也有好处,那就是不会像一些游戏那样,高手在这边见招拆招,菜鸟在那边乱摁一通,鸡同鸭讲,最后鹿死谁手居然还很难说,荒唐版无招胜有招有没有……
破定:在一场战斗中,你首先要做的是破除对方的定力,这样才能对对方造成控制和完整的伤害。由于破定技大多是无锁定的软控技能,所以其使用较为自由,但是胡乱使用的话,很容易被对方硬控技能打断和反制。所以有策略地运用破定技能是一门学问。
连击:通俗地讲,连击就是你打他的时候他不能打你。在天刀中,可以造成连击状态的情况有:对方无解控情况下的硬控连击、对方无定力和解控状态下的硬控软控结合连击、对方无解控无定力无内息状态下的随便爱怎么连怎么连连击……这差不多就是天刀PK不同阶段的连击追求。
轻功:天刀的轻功现在跟刀剑2一样属于各职业标配的战略动作。可以规避某些控制和脱离对方判定范围。但是有很重要的一点区别,那就是天刀的轻功是单纯的位移,而不像刀剑2那样带有无敌效果。同时天刀的内息恢复规则也跟刀剑2有些差别。但总体来说,对轻功的使用有很大限制,讲求合理规划。
反制:有策略地用轻功规避技能,有策略地用解控技能断掉对方高伤害技能,同时利用技能特性进行反制,也是天刀PVP中十分重要的一点。前面说了,太白解控就意味着要强控或者爆发,唐门解控就意味着又一次位移,丐帮解控就是一次反击……天刀的快节奏战斗注定了其反制来得很快,需要小心处理。
从上面可以看到,天刀战斗的复杂性是介乎于传统RPG战斗和刀剑2那种精细化格斗之间的,是一种平衡性和大众性的选择,在保证战斗策略和战斗爽快感和打击感的前提下,不会拖累大众接受度。
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