天刀的战斗,讲究动作表现,但本质上依旧是RPG的战斗,讲求技能的运用,控制和解控。但是天刀在这个基础上,利用无锁定招式和定力值的设定,大大强化了其策略性;利用轻功设计,强化了其可操作性;同时在技能属性的多变性上做文章,产生了一套有特色的战斗系统。
这样的设计,好处是在保证无锁定技能面向操作的情况下,操作量足够又不会太多,取消了原本RPG战斗中代入感并不强烈,且影响打击感体现的“绕背”操作,让战斗操作更真实地体现在招式和轻功的运用上。同时,定力和破定的设计以及轻功在战斗中的运用,大大地增强了天刀战斗的策略性和武侠感,也让整体的战斗设计升华到一个新的高度。
坏处,则是没有通过基本规则来体现平衡性,以至于职业平衡需要更精准的掌控力,修改起来幅度很大,牵一发则动全身。同时没有跳出远近矛盾的藩篱,追和逃这种同样没有多少操作代入感的操作没有剔除很多。
总体来说,这样的设计对大众玩家来讲,是好的。PVE中有无双式的畅快感,PVP中则是节奏更快,表现力更强的策略化对弈。可以说,二测的战斗进化,基本上还是在天刀原本既定的大众化武侠路线上前进着。
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