当下,游戏的日常及泛日常成为游戏的必要组成之一。越来越多的游戏开始加入日常,并不断加大
日常有自己的优点
日常比较简单,且每天耗费时间较少的时候。日常可以缩短在线少的人与在线长的人之间的贫富差距,使大家玩得更轻松更有趣
日常也有自己的缺点
日常比较繁杂,且每天耗费时间较多的时候。日常却是在加大在线少的人与在线多的人之间的贫富差距,使大家陷入攀比,越来越辛苦
但是大部分带有日常的游戏都有一个通病,即所有日常没有统一规划,造成弊端种种
1.在游戏的不同版本阶段,玩家在日常上面耗费的时间不相等,造成时而疲惫时而无聊,容易造成玩家的流失
一款游戏刚开始的时候,日常较少,玩家每天上线做完日常就没事做了,开始抱怨玩法单一,随着游戏的版本更新,日常玩法逐渐增多,日常所耗费的玩家时间越来越多,玩家又开始抱怨每天上游戏太累。这个时候,游戏又听从玩家建议,又删减合并某些玩法, 日常逐渐简单化容易化,玩家又开始觉得无聊。这是一个无限循环的恶果,根本原因就是很多游戏没有对游戏内的玩法进行统一规划,玩法与玩法之间相互关联不密切,导致策划做出某些决定的时候没有大局观。
2.强制要求玩家必须每天在线,玩家疲于应付,为了保证每日游戏日常的完成,玩家的正常生活受到极大的影响
游戏只是生活的补充,但很多游戏的日常设计却让游戏与生活本末倒置。每个人总会遇到一天都不能上网的情况,例如应酬、旅游、加班等等,但是游戏的日常一天不做又不行,各种数值会被别人远远甩开,游戏根本玩不下去。这个时候,很多玩家都会进行痛苦的抉择。。长期以往,玩家难以在生活和游戏中得到两者的平衡,但为了生活却不得不开始放弃游戏。此时就会造成很多玩家的流失。
3.随着游戏更新,日常玩法越来越多,越来越零散,此时加高了游戏门槛,对新玩家变得不友好
随着游戏不断更新,游戏的玩法会越来越多,但是游戏也显得越来越臃肿,越来越复杂,反而让新玩家望而生畏了。新手打开一个陌生的游戏,看着系统提示你今天需要的完成日常有几十样的时候,相信每个人心里都不会很开心。此时整个游戏只是简单地复杂化,并没有变得有深度有内涵。新玩家可能会闲游戏太累,老玩家可能会嫌游戏太枯燥。
4、强迫玩家去做自己不喜欢的玩法,剥夺了玩家的自主选择权
每个人对游戏都有自己的偏好,有人喜欢悠闲,有人喜欢热血,有人喜欢技术,有人喜欢磨练,正因为如此,玩法种类虽然多,但每一个人可能就喜欢游戏的两三种玩法。如果整个游戏强制玩家必须同时完成日常,让玩家每天去做一件自己不想做的事情,这肯定不是好兆头。这就好比强迫海鲜过敏的人去吃小龙虾,让素食主义者去吃肉,让肥胖者每天吃油腻的食物,一次两次还行,但长期下去,玩家却不得不抛弃游戏。
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