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热心玩家十论天刀 你想要的必将实现

发布时间:15-04-03 11:04 来源:多玩 作者:花语不酥心

三、目标  

说到武学招式,不得不提技能的施放前提。剑三绝大多数的技能都是需要选定目标,天刀也有一些。但是我想说,必须选定目标才能施放技能的这种游戏机制,和武侠精神不太相符,希望在将来的天刀里,越来越多的技能是选定区域施放、选定角度施放,而不是纯粹的只要有目标就能施放并且命中。  

一个必须选定目标才能施放的技能,会导致很多不利于武侠的后果产生,那就是:只要技能放了,那么就基本意味着目标会被命中,施放者不需要预判,可以无脑放。并且同时意味着该招式无法进行无目标的演练。  

大多数武侠迷都知道,金庸的著名武侠小说《天龙八部》里,段誉只学会了一招凌波微步,就能屡次化险为夷,躲过敌人的狂攻全身而退,这就是轻功(或者说走位)的重要性。在武侠文化中,从来没有一招是百发百中的万金油招式,永远存在一种见招拆招的博弈。  

个人希望在未来的天刀里,越来越多的招式(例如唐门的星雨飞花)可以在无目标的情况下释放,并且是否命中取决于施放者的释放区域(或角度)和敌方的应对(走位)。至于到底多大的区域比较适合,多大的角度算命中目标,技能的伤害和效果与技能释放位置的准确度如何关联,自然是可以通过数值调整来解决。  

四、弹道  

再来说说远程技能的弹道问题,众所周知,剑网三里的远程技能实际上都是没有弹道的,有的只是弹道动画而已。举个例子,在剑三里对目标使用夺魄箭,从来都是同时进行伤害判定和动画播放,等到技能的动画显示出某招已经打到目标身上的时候,实际上伤害早就出了。最明显的例子就是剑三唐门的雷震子晕人,从来都是目标先眩晕然后你再看到一个光球飞到目标身上。这个设定在逻辑上是错误的,会让人感觉到很假。  

天刀在这方面做得好些,伤害和效果判定基本都要等到弹道命中目标后再出,这是个优点,希望能一如既往地坚持下去,但是在此之上,如果还能再做一点细节改动就更好了。  

举例说明,例如ABCDE五个玩家各自敌对且按照顺序站成一条直线血量符合饮血要求,A唐门对E释放一次风花饮月,按照三测的游戏设定,BCD三个人都不会受到任何伤害或效果,只有E会受到伤害并且被A饮血。先不论A凭空穿过BCD三个人合不合理,光就动画来看,“飞镖”确实穿过了三个人,而这三个人居然毫发无损,没有“挡枪”效果,不由得让人觉得很假。  

按照真实世界,如果出现这样的情况,总是挡在前面的人先中枪,如果该技能穿透力强,后面的目标才依次中枪,不可能出现前面的人没中枪而后面的人中枪的情况。  

所以,天刀的弹道设定目前说来虽然很优秀,但是仍然有很多可以改进的地方。这个细节虽然改了之后会很真实,但是我也知道可能需要耗费大量的工作量,而且需要再次平衡技能数值,鉴于国产游戏技术有限,所以也不强求啦,说出来与大家共勉。  

五、平衡  

接下来谈谈游戏平衡性的问题,首先是PVE,我的观点是PVE中DPS并非考察平衡性的唯一因素。很多朋友一谈到PVE,就想到DPS,这是不对的。剑网三里面,丐帮的理论DPS最高,但是PVE的丐帮有几人?因为副本BOSS的机制,玩家所需要做的,很多时候不止是输出这么简单。比如某些BOSS需要打断施法,需要控制,需要躲技能等等等等。  

到底如何来综合评价一个职业的PVE平衡性呢,在我看来,其实很简单,通过游戏后台数据和世界频道看PVE的不同职业需求度就行了。举个例子,如果一个主流副本出来,经过一段时间的全区全服数据观察,发现玩家的队伍配置里某职业出现的频率远远高于其他门派,世界频道里面也老是在叫该职业,那就代表着这个职业的PVE相对于该副本的机制而言,是过于IMBA了。那么接下来,要么改副本机制,要么改该职业的技能。  

再来谈谈PVP,我觉得PVP不能单纯从参与人数来进行判定,因为每个职业PVP的操作难度是不一样的,有些职业确实更适合新手,对于一款新游戏来说,绝大多数人都还没有理解PVP,自然玩新手门派的人也会略多。毕竟PVP对操作和意识的考验,是远远高出PVE的,所以不能照搬PVE的职业平衡方式。  

那么到底如何来判定职业PVP强弱呢?我认为,观察同等硬件条件下不同职业的高端玩家之间的胜率是关键,以50%胜率作为PVP平衡性调整的最终目标。星际争霸2是整个游戏世界公认的平衡性最好的游戏,就是因为它总是定期举行比赛,还有一批职业玩家。通过比赛的结果,就能显而易见地看出,同样是高端玩家,同样接近于人类操作极限的情况下,到底是不是有职业过于IMBA需要调整。作为一款角色扮演类网游,虽然没必要做的比星际争霸2还要好,但是我觉得,这种模式是可以学习的。  

还有,在考虑PVP职业平衡的时候,个人认为,应当把80%以上的权重放在1V1方向,不要学剑三,大言不惭地说什么战场、竞技场、插旗综合考虑,搞得哪方面都不平衡。我们玩的是武侠游戏,是华山论剑,不是打群架。  

另外谈一些与之相关的话题,基于我的理解和建议,就以Q&A的方式来呈现吧。  

1Q:如果我们认为唐门的乳燕归巢伤害在PVE中伤害过低而在PVP中伤害过高,那么岂不是无论如何调整都无法达到平衡的效果?  

1A:在乳燕归巢这个技能的效果里面增加一项:“对非玩家目标造成额外XX%的伤害”  

2Q:由于职业越开越多,4个职业的时候需要考虑6种不同职业间的对抗的平衡性,5个职业的时候就需要考虑10种对抗的平衡性,当职业开放到10个的时候就需要考虑45种对抗的平衡性,这个恐怕不太现实吧?举个例子来说,假如认为唐门在对抗丐帮的时候过于强势,而在对抗天香的时候过于弱势,那么到底是该加强唐门还是削弱唐门呢?  

2A:剑网三就是以此为借口来逃避1V1平衡性失控的。其实如果真要去做,非常现实。只需要添加一些只针对特定的职业对抗时才能生效的被动技能就可以了。以上面那个例子而言,例如在丐帮武学里加一个被动技能,“对唐门玩家的控制效果(时间)提高XX%”,在唐门心法下同样增加一个被动技能,“风花饮月对天香玩家额外造成XX%的伤害”就行了。这样的平衡性调整方法,无论职业再多,职业之间的特色差距再大,也能保证每种对抗之间的平衡性。  

热心玩家十论天刀

六、外观  

接下来我们再来谈谈游戏的外观。虽然我并不是一个彻底的外观党,但是我依然认为外观是一种非常重要的游戏玩法,而且我也强烈推荐官方推出类似于剑网三外观商城一样的功能。武侠世界里,除了能让人体会到一代宗师的大侠风范之外,更重要的,就是武林中各类形形色色的美女了(当然还有帅哥)。爱美之心人皆有之,既然玩家乐在其中,不惜花很多时间来进行外观收集,甚至花RMB进行购买,那么作为游戏设计方来说,何乐而不为呢?这是一个为游戏增光添彩的双赢系统,又不改变游戏的平衡性,值的天刀借鉴。  

但是在这里我必须提一下,虽然我非常支持官方出外观商城,但是外观商城再怎么重要,也不会比游戏自身的品质重要,作为游戏设计团队,应该把至少70%的人力物力资源放在游戏的核心玩法上。如果一个游戏自身品质低下,不注重玩法的更新和游戏的品质,只想着一味地卖外观,那就大错特错了。外观党乐于去购买外观,除了满足自身的审美需求之外,同时也是对游戏核心玩法的肯定。我不知道剑网三的团队到底有多少人力物力是放在外观设计和销售上,我只知道,每次剑网三重要版本的更新公告一出,50%以上的文字都在说充值活动和新外观,20%以上在说社交系统,10%是修正一些鲜为人知的任务bug,只有不到20%的文字在谈游戏的核心玩法。  


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