前言:
近期出现‘流行武侠’与‘传统武侠’这两个新名次。发表在某某游戏综合平台的主题上,夹带的***味颇浓。 其投票结果水分很高。且有恶意引导的嫌疑。
其实,大部分的玩家并不反对传统武侠上的创新,只是反感建立在各种变相、变态收费的基础上的创新 。这种创新以利益为首要,当然不可否认的是,玩法多样化,玩家的乐趣多了点。只是这些乐趣只有RMB玩家以及极少的普通玩家才可以享受到的。
(有钱你也可以达到同样的公平,而现实是,现实分为RMB玩家,和普通玩家,还有生活玩家。且三者是无法独立存在的)
以一款已经炒做了4~5年的游戏和一个刚出道没多久的游戏来说,人气自然前者较高,然而该文章片面的指出后者游戏‘冷清,无人问津’来反映整个网游市场的走向,是无法站住脚的。拿传统与流行来说话,更是可笑。
笔者同样对某款游戏期待了三年,该游戏在开发期间不停的爆料说会有合理的收费,不会破坏平衡的收费,结果让人寒心。国内玩家随着网游的成长一起成长,吃了不知道多少亏,对此,国内玩家对网游的消费也越发理智。假如要换一款游戏玩,也很难再去选择那种换汤不换药的游戏。从厌烦到痛恶的过程,既是如此。
天涯明月刀OL在新的游戏引擎支持下,画面达到了国内网游空前的高度,这点无意是非常成功的,玩家的目光也开始逐渐转移过来,其玩法的开发,以及创新玩法暂未完全放出。这点暂不置评论,但官方发出了不会出现‘免费’游戏中常见的玩法的说法。这点让笔者十分期待,因为游戏中的经济架构决定了游戏收费。
首先浅谈下游戏中的收费。
大致的分为点卡消费、道具消费。
前者又有包时消费以及包月消费等以时间计算的收费模式。该模式的优点是极少破坏游戏的平衡,缺点是无法随心所欲的体验游戏。卡上余额不足的时候真是让人捉鸡。不过也有部分游戏推出,新手免费,以及可负点的模式。
比较成功的游戏有(大话,魔兽,梦幻,剑三)
道具消费除了***装饰类,增益类的道具,一般还有推出会员卡之类的东西。其优点是玩家可以随心所欲的登入游戏,缺点是破坏了玩家之间的平衡,而运营商或开发商很难控制其中的关系厉害。
比较成功的游戏有(天龙,九阴,倩女等)
这里不得不说的是竞技类网游。例如反恐,CF,地下城,飚车,真三国无双,泡泡卡丁车...)
几乎所有的竞技类游戏都离不开道具收费。然而由于游戏本身的限制,大部分的竞技网游的经济系统都是单向的。
且为了持续收益,不断的开发一次比一次强的道具。或限时***,或抽奖开箱。玩家和运营商都显的疲劳和无奈。
作为一款类竞技的
RPG
网游,天涯明月刀OL,其未来收费是否会创新,笔者在期待的同时也在担忧。
收费模式还能创新吗?
是否会出现慈善模式,会员模式 ,基金模式还是混合模式?
互惠才是未来网游的出路,并没有什么流行与传统的。
名词解释:
慈善模式,将收益以可观的的百分比捐献给如红十字会等公益组织。抵消玩家对收费上的不满。
会员模式,和点卡消费差不多,包月消费,但不限制游戏登入,自由选择。提供远程仓库,远程交易,等不破坏游戏平衡的收费模式。
基金模式,玩家每消费多少金额就产生相应百分比的基金作为返利,是增益型的收费模式。玩家可选择多种基金。
混合模式,点卡收费,道具收费以及上述收费中的结合,抵消收费中的各种负面效果。
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