其实武侠中并无攻击力、防御力之说,亦不像《七龙珠》故事里外星侵略者戴的战斗力眼镜一样可看到战斗力,再说在七龙珠中战斗力不等于战斗能力,鸟山明大师就在漫画中呈现了这一点。很多强敌就是犯了这样的错误而被屌丝逆袭的,而且此剧情已经被该作者用烂了。
如何摒弃攻击力防御力等机械化数值呢?这就要引用经脉系统。
太极名家陈小旺说,太极拳行拳走架,内劲走的是经脉。说白了,内劲为一种可通过某种介质传递的运动形式,而传递内劲的介质即为经脉。
故设置经脉系统为以下形式:
1、储存内力的下丹田。
2、作为内力流通管道的经脉,其中包括:十二经脉,奇经八脉,中脉。(至于经脉的简化留给官方吧。)
3、作为招式释放所消耗的流通货币—内力。内力消耗与招式释放效果有一定的转化率,其由多方面决定,在此不详细说明。
为何传统网游的打斗机械化,无跌宕起伏,毫无可变性,亦不扣人心弦呢?其实原因很简单,他们设计的系统是死的,影响战斗的参数也是死的。
在解释之前,先定义两个基本概念:
人物属性参数:于战斗中不变的参数。
招式属性参数:于出招时实时变化的参数。
一般网游的战斗系统只是利用了人物属性参数,打斗毫无可变性。
于我设计的经脉系统中,战斗系统主要利用了招式属性,而人物属性处于影响辅助招式的地位。此时经脉系统是依附于对应招式的。每一个招式内力分布和内力与招式效果转化率不一样,可根据玩家调整设置。内力是通过经脉传输的,某一经脉受损而不通,则对应的部位也就没有内力供给致使当前招式中某些效果丧失。而且有经脉流通的部位可获得经脉输送的内力保护,当敌人攻击此处时,此处部位得到的内力与外界攻击相互抵消,如抵消不了则此处被攻破,产生相应的伤害,当然护甲有一定的保护作用,武器有一定的攻击加成。其实每个人的经脉都是通的,只是普通人的经脉狭小不易流通内力,玩家可以通过拓展经脉,激发相应招式的潜能,而且每一招式皆是设置有一定的罩门的,如当对手击破保护下丹田的护体内力时,丹田会被打爆,使人全身武功散失。至于五脏六腑、肌肉、其他部位于战斗中的作用重于被击破的效果,如五脏六腑为某些招式提供一定的条件,具有一定的加成效果,肌肉可增强耐打能力与攻击加成,如这些部位受伤将会对招式效果与人物整体状态有直接或间接的影响。
如此设计将有取消血条的可能。
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