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玩家畅谈 天刀现状综述以及对未来预测

发布时间:14-08-26 10:43 来源:贴吧 作者:xjhz333

  正确的玩家交互应该具备以下几个特点,

  1、驱动玩家相互交互的原动力必须是符合这个武侠世界观的根本,比如同门,比如同帮,比如同盟。设计各类规则来强化这些天刀的根本设定的东西,来让玩家产生代入感,然后依据这些代入感去做出符合天刀武侠世界规则的事情。

  2、除了第一点描述的东西,在玩家协作完成某些特殊任务时,玩家之间的沟通越流畅,越能获得好效果,这样驱使玩家乐于相互交流。这点在副本设计的时候就必须引入了,现在的情况是设计出一些玩家进去脸滚键盘就过了。通常在MMO的BOSS设定中,玩家之间相互讨论战术,制定分配原则,各类特性技能的分配等等,都是最基本的东西。然而天刀将这些全部简化,玩家不需要交流也可以的情况下,谁都不愿意多说几句的。我玩到89级了,唯一的深交就是我无聊的时候去带小号认识的一个天香妹子。现在天天跟我耍副本做日常。双刷,宁愿慢一点,也不愿意和陌生人组队。我还算是组队的时候话比较多的,我看到的更多的是一些打完默默走人的完全留不下任何映像的似乎完全没有存在感的玩家。

  3、尽量减少上帝之手的操弄,游戏规则和引导做好后,应该让玩家自然而然的通过游戏世界里面的规则慢慢聚拢在一起,任何功利化的强化帮会也好,各种所谓帮会技能等等,纠集起来的都是一些趋利之辈,这不叫玩家交互,这叫对玩家智商的侮辱。

  前面3点大概描述了真正玩家交互应该有的样子。下面我说下具体在游戏里的设定应该体现出来的感受。

  首先,我作为一个玩家,进入游戏时,默认是陌生的,这个世界,这里的众多玩家,我都是陌生的。

  玩家之间的交互,其实设计起来不难,但是要求必须细致化。

  玩家与玩家的第一次见面,是新鲜又刺激的,每个人都有求知欲,想相互了解,想知道那个萌萌的可爱太白是不是妹子。。。。。

  在游戏一开始,就应该设计一些东西来让玩家对自己的职业,和其他职业的对比的感受出来

  让我们来看看魔兽世界是怎么做的。这里比较长,大家耐心一点。

  作为一个亡灵盗贼,我出生在了亡灵墓地,几个简单的任务几下砍死;然后穿上了第一件衣服,当我2级走出墓园时,我看到穿袍子的,丢火球,我也看到穿锁子甲的,拿着一面小破盾,辛苦的砍怪,心里想,还是我帅,怪物几下就弄死了。20分钟后,我5级了,看看那边拿盾的还是4级,心里得意起来,我都5级了,要出新手村任务了,他还在做4级的任务。。。

  刚出新手村,啊,奇怪,怪物怎么追着我砍,几下我死了,跑灵魂的时候,看着拿盾的战士也5级了,也出新手村了,可是他打那些红名的怪却完全没生命危险的样子。。。

  于是我复活后,和他组队。于是这就是我认识的第一个好友,或许在今后的许多年,这个战士都一直和我在一起每天7点打到12点。。。。。。。。。。

  另外一个例子,作为一个暗夜德鲁伊,我出生在世界树枝上,可恶的是我没有几个攻击技能,打怪慢的要死,升级了,学了一个新技能,貌似给自己加个状态,似乎也没什么用嘛,一个残血的盗贼走到我身边,说了句,帮加个状态,一起做任务吧,我打怪,你加血。我一听,真爽,我就战旁边看就可以了,跟着他一路做任务,悠闲的很,遇到一个路人就给加个状态,别人还回一句谢谢,真得意。

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  上面2个例子其实很多人在一些网游里都经历过,并不是魔兽世界独有,我不过是举个例子而已。我想告诉大家的是,玩家的交互是必须要设计一些规则来让玩家交互时得到助益的,这些助益有天然的人性的一面,也有切实的现实的一面,结合的好,那么就是一个完美的交互设计。回到天刀,我们可以来看看,如果有以下类似的设计,你是不是会更加认识多的一些朋友,玩起来是不是更加开心。

  1、取消自动寻路,设计成只要一个角色玩过该任务,那么小号的时候就可以自动寻路。

  2、新手任务从门派开始,首先培养起门派归属感。让玩家对职业初始10级以内的基本技能熟悉。

  3、抵达九华后,剧情模式可以组队完成,设计不同类型的任务NPC,适合不同类型的职业,让每个新手出来产生第一次挫折感,而不是现在的一刷到底

  4、为每个职业设计团队buff技能,各自不同,现在只有天香有。这些buff分主动增益,和被动光环。当看到地图中开始有人喊组队做任务时,这个交互就成功了。

  5、取消大怪带小怪的群割草模式,而是杀死一定小怪后,刷新一只大的需要玩家协作才能击杀的精英怪,很多玩家在这里将学会第一次救人,第一次主动给别人加buff,第一次组队,各种第一次。

  上面说的是新手入门时的设定,其实表达的就是,一个游戏最开始,玩家和玩家之间就像毫无利益关系的学生时代一样,那个时代的友谊是最单纯的,而我们的天刀设计者,将这个最关键的部分给完全无视掉了,每个玩家都没有了童年。

  最后的结果就是每个玩家独自成长到满级,然后开始找大帮会进入,开始喊各种51 1000+,61 1200+,71 1400+,81 1600+

  每个单机玩家都不愿意在相对落后的玩家身上浪费时间。整个游戏充斥各种功利化。

  都说,满级才是游戏的开始。然而真正的交互不是满级才开始做的,而是在玩家练级的过程中,慢慢培养起来的,各种亲友团,朋友圈,在这个过程中就应该建立起来。

  而满级后,各种高难度任务就成了这些亲友团朋友圈继续保持粘着下去的理由。

  天刀策划明显就犯了这个错误,满级后才才开始交互,这个错误很致命。

  我简单列举下这些错误

  1、完全没有任何先决条件的无脑打坐升级

  2、成长期的副本过于简单,副本分配模式也简陋

  3、主线任务过程过于单调,支线任务也就是见闻都是单人任务,不需要玩家协作

  4、割草模式抹平了职业特色,每个职业都是割草,不需要配合协作

  5、加盟会,加帮会等等任务过于死板,帮会盟会完全没有对应规则,如同盟会不能pk,同帮会组队有加成buff等等。缺乏足够的盟会帮会设定,导致帮会就是用来点技能的,100多人的帮会,频道里没一个人说话是常有的事情。同盟会之间劫镖打杀也是正常的,完全没有盟会惩罚。所有这一切导致了帮会盟会归属感低。

  接下来,说说的是上帝之手是如何影响玩家之间的交互的。

  通常很多国产游戏都有类似的毛病,刻意的做出一些系统出来,让玩家交互,全部是依赖功利化的引导。

  如果说,从玩家成长阶段,交互做的足够好的话,那么这些诸如七夕,金兰啦等活动就是水到渠成的事情,玩家会感到很开心,因为大多数玩家都在成长过程中结交了好友知己,这些活动对这些玩家来说是很乐意的提高粘着度的东西。

  还是以魔兽世界为例,著名的过年任务和儿童节任务,无数好友结伴满世界跑,边跑边聊天,这是建立在大多数玩家都有许多好友的前提下,而那些相对孤单的玩家,则往往就不愿意去做这些收益少,花费时间多的任务了。

  这里我们可以看到,即使没多少收益,只要玩家有一群狐朋狗友,也是乐于去做的。这才是高明的玩家交互,循序渐进,最后水到渠成。

  而天刀的策划,意图是好的,可是在先天不足的情况下开放如此高回报的交互活动,带来就是无尽的口水和功利化,金兰是可以卖的,七夕是可以随便找男找女的。。。。。

  这些任务的设计本身都是不错的,可惜先天不足,所以说是败笔。

  而这些情况通常都是上帝之手,也就是策划拍脑袋就拍出来了,希望今后天刀公测后,逐步改良玩家成长阶段的交互,在前提条件足够的情况下,推出一些能让玩家交互开花结果的活动出来。

  其实玩家的交互,好友名单,和亲密度都很说明问题,数据都在策划手里,诚心一点,细节完善一点,我还是看好的。

  玩家交互就说到这里。我说的东西,其实大多数玩家都清楚,感受的到,只不过我用文字表达出来了而已。

  接下来说一说,为什么我说天刀这个世界搭建的不完善。

  这里我要提一个至关重要的在MMO世界里核心系统,经济系统。

  对,天刀的经济系统是残缺不全的,是完全依赖上帝之手在后台操弄的,或许是天刀世界模拟系统搭建负责人对经济系统缺乏足够的经济学知识,为了让其不至于崩溃,而不得已而为之,其实在剑灵中,已经领教过他们的做法了,然而这个世界里,成功的游戏不是没有哦,为何不学习?

  接下来我详细说明这个问题

  MMO的经济系统,最重要的核心目的是为了让玩家之间的交互更加有效率。和真实世界一样,货币都是实物的价值评估,虚拟的MMO为了解决好玩家在游戏世界里的各种物品的再分配而产生的一个体系。

  简单来说,虚拟物品的掉落也好,制造也好,都带有一些随机因素,如何让富余的物品流转到需要的玩家手里,是一个再分配的机制问题。

  也就是说,玩家要获取某些物品的方式,在游戏里通常有4种,自己打怪偶尔掉落,副职业制造获取,公会分配,然后就是交易。

  游戏世界搭建者为了更好管理好贫富差距问题,以及通货膨胀问题,都会或多或少的对这4中方式加以各种方式的限制,如掉率,制造的话就是制造材料,,公会分配则是依据上线积极性,交易则依靠玩家在游戏里获得货币的能力。

  那么好,我们现在来分析天刀的经济循环是如何的,然后大家自己来判断这样的经济循环是否健康。


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