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玩家畅谈 天刀现状综述以及对未来预测

发布时间:14-08-26 10:43 来源:贴吧 作者:xjhz333

  先扯个题外话,首先我们要走出一个误区,我看到很多帖子讲如何在天刀里挣钱的经验。什么灵素卖30j,宝石卖3j,其实大家都陷入了一个误区。所有物品的价格到底谁定的?

  灵素其实不等于30j,灵素就是灵素,30j只代表30个以j做单位的虚拟货币。只有发生了交换时,他们就产生关系,交易完成后,它们之间又没关系了所以我们现在来看看,货币从哪里来?

  1、每周天赏

  2、押镖

  然后呢??????????????

  我们可以看到,天道的货币产生,真正和游戏有关的只有一个就是押镖。

  我想问,纵观古今,所有MMO里面,产生货币的方式只有一种的,也就只有天刀了,真做到了前无故人,后有没有来者不清楚。

  现在我来解释下,为什么这个经济系统如此的让我不满,随着游戏的深入,玩家在后期中的主要活动其实就是和朋友们一起去获得各种物品,一个游戏获得物品的方式是否有趣决定了这个游戏本身是否有趣。

  如pvp装备只能通过pvp获得,理所当然的事情

  如高端装备,只能通过团队高难度boss掉落,也是物有所值

  如某些高价值的装备或者物品,通过高价格获得,也是对土豪心服口服

  可以说,玩家后期的大多数活动,都是围绕着要么获得物品,要么获得货币,这2种结果来进行的。

  获得物品可以从丰富副本,丰富玩法上进行拓展。

  而获得货币呢?天刀的做法。。。。。。你们觉得合适么。

  打怪不掉货币,日常不奖励货币,每个玩家依靠单调乏味的押镖和每周上帝之手的恩赐。

  对于运营商来说,的确是省事,经济系统严丝合缝,绝对不会通货膨胀,每个星期服务器里的货币量是固定的,无非是从这个玩家到那个玩家之间相互流转而已。

  然而这样的经济系统对游戏乐趣的破坏是致命的,我们无法通过各种玩家和系统之间的交互来产生货币,来支付我们的各种精工,坐骑,等消费。

  货币获取方式单一,导致的结果就是所有玩家都会选择性价比最高的方式去获得货币,那就是单位时间里反复掉落几率最高的高价值物品。

  但是这里又产生了问题,比如灵素这个大家天天刷来卖钱的东西,物品多了,价格自然就贱了。

  然后就是收费带人刷低级副本,作为小号,算是透支消费,满级后,他们如果不现金买j,一样会陷入这个恶性循环。

  玩家之间的交互全部被功利化取代。新手断绝,最后玩完。

  前面说的有些乱,我总结一下。

  首先一个成功的经济系统,应该是让玩家感觉有乐趣的,也就是玩家在进行获取货币的活动中,是有乐趣的,这些活动往往是结合在游戏里的其他系统中的,而不是天赏这种上帝之手的干预。

  一个完整的经济系统应该在游戏内部实现循环。货币产生,货币销毁;

  而在这个过程中,玩家获取相应物品。

  魔兽世界10年,其经济系统一直维持在健康的水平,是有其道理的。同时也没有打破平衡,土豪有土豪的成就,也不会影响一般玩家的乐趣。

  几乎所有国产游戏都有一个通病,就是对经济系统横加干涉,而不是在设计的时候就考虑周全,随时充满救火行为,以剑灵为例

  为了维持经济不至于崩溃,策划又是改boss难度,又是改物品掉率。玩家一天前腰缠万贯,一天后缩水一半,很多玩家经不起这样的折腾,直接弃坑。

  官方说法是打击工作室,可问题是,玩家也一并打击了,三天两头改来改去,缺乏一个稳定的环境,是个人都受不了的。

  总结就是

  天刀获取货币的方式毫无乐趣,并且和其他游戏内部的各种设定关系不大。

  而其经济体系过于受到外部操弄,不稳定,物品价格涨跌在朝夕之间,玩家对这个经济系统缺乏安全感。

  以上2点,直接产生的后果就是,玩家在积蓄一段时期的负面情绪后,开始弃坑,并且一去不回。

  相信很多玩家都有类似如下感受

  1、每天5缉拿,20押镖

  2、刷61,带人,刷灵素

  持续一段时间存够了钱,装备毕业,千金马坐上

  2天后弃坑

  不要以为玩家现在每天虽然坚持在做某些事情,事实上,某些枯燥乏味的东西,虽然没有乐趣,但是出于玩家的惯性,不少玩家会坚持下去,但是这是透支消费,目标达到之日就是弃坑之时。

  剑灵里面这种现象尤其普遍。

  而天刀里面,我帮会的一个妹子花了500块买j后一身金装,装备毕业,2天后就弃坑了,再没上线了。

  重申

  天刀的经济系统必须改善,改善方向

  1、获取货币的方式必须多样化

  2、获取货币的方法必须和游戏里其他的内容结合起来,如副本,如任务等等。

  3、获取货币的方法必须解决好枯燥乏味单调反复的问题

  4、获取货币必须有一定的偶然因素,同时也必须和游戏的其他内容结合。

  5、必须完全放弃或者尽量减少上帝之手的操弄,如果货币多了,则需要想办法让货币销毁的途径变多,如果货币少了,则增加获取货币的方式。不要对既有现存的方式进行粗暴的修改,完全改变玩家的习惯,打破常规,对于玩家来说是很不舒服的事情。

  下面以魔兽世界为例

  获取获取方式

  1、小怪掉掉落稀少货币,积少成多。靠farm是发不了财的,但是能解决路费修理费等问题。

  2、副本boss掉落定量货币,积少成多。用来解决修理费。

  3、日常奖励货币。日常的货币稳定,对应这些日常的通常是一些销毁货币的方法,做日常存货币,日常到了,声望到了,然后一次性消费买了声望物品,货币销毁,完成循环。

  所以说,魔兽世界,每天的货币都是在自然而然的过程中产生的,玩家不经意间,有了一笔积蓄,但是也就仅仅够维持基本开销而已,真正需要大量的货币就必须去与玩家交互了,也就是让别人的货币变成自己的货币,这点通常是通过大型副本来实现。


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