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天涯关于NPC怪和玩家角色的动态交互设计

发布时间:13-05-13 12:57 来源:互联网 作者:瞳歌

   玩家设计天涯明月刀创新新玩法。

  首先希望有非位面场景的NPC怪击杀和玩家角色的虚拟价值观数值交互设定(有点拗口,因为我不会用你们研发的专业词汇去形容,不是一中两极的声望和树状选择体系的善恶模式那么简单,接下来解释)。

  首先事件的发生无论是时间.人物.种类都充满了随机性,但为了让整个玩法近乎动态化,事件触发量必须要有保障,甚至昼夜交替作息发生?等于建立一个亚动态的行为场所。既然随机就应该是为玩家事件之后的进程造成影响。这不是类似于上古卷轴系列的善恶好感度玩法。你可能不会知道每一事件的每一种结果,所以因为一时的心情而选择了违心的选项或是干脆视而不见,都会造成近乎于动态的交互影响,而不是善恶度的简单分支路线。

  如果随机处理严重失误玩家后悔了,可以通过第二部分设置【固定的NPC怪对话触发】,完成相关事件按逻辑挽回的对应转变。这可以在位面完成。是一种行为补救的存在。(当然...你可以卖道具...后悔药....当我没说。)

  NPC怪物和协同事件的功能NPC在触发期间具有高度AI,玩家可以通过介入事件选择方式来决定行为(意思是不可以直接攻击从而导致误伤),会有相应的连锁反应和后果,具体表现在影响角色游戏难度和可玩性,挑战性,特定任务,奇遇任务等的剧情差异,方法和难度,甚至简单到购买药物和修理装备的价位,降到冰点NPC甚至会拒绝服务,并极有可能追打你...这点和善恶玩法雷同,只是亚动态的随机事件源并不是那么好针对性的雕刻行为控制结果的,差异就在这里。

  比如50级要去完成特定某任务,如果30级时在某地击杀了某人或是干了某个坏事儿,或是随地大小便什么的...某地百姓对你的态度不符合任务要求,你可以补救也可以选择其他路线去达成目的。事件会导致细节的差异,由其他相应设定相互交叉影响。也许你在另一个类似任务中又会因为同样的状态而一路绿灯。甚至你可以选择在月黑风高没人看见的时候撕下你伪君子的面具做出一些有利于你快速达到目的的宵小行为,不择手段拿取特定道具来跨越难度完成任务等等这一切!

  看着眼熟,基本都和善恶分支系后期类似吧?只是貌似影响更加宽广罢了?也可以这么说,但本质的区别就是事件源的不可控性和常态触发量的渗透影响,导致的亚动态交互的不可控,也就是仿生态的“世事难料".

  这必然是一个庞大的交互系统,但并不会因为过度复杂而导致玩家的抗拒,因为基本线路你是可以完成相应任务的,造成不可逆的特殊后果也有补救可能。

  触发在非位面发生(否则就是见闻任务)。NPC怪身份角色根据他的交互定位而合理设定(这是废话,配合剧情更好,没有也行!

  这应该能在玩家群体中渐渐建立一个类似道德体系的东西,法则简化为体验获取难易度约束的私心,简单意味着快速,而复杂则意味着较为深代入玩家为自己设定高游戏性的挑战方式,尤其对喜欢找刺激的恐怖分子他一定够刺激..当然也不排除有蛋疼的雷锋出现...

  这是玩家和游戏系统之间的动态关联玩法,至于玩家之间的恶意和非恶意PK在江湖身份玩法中我想官方已经有了设定,不然江湖身份实际意义就不大了。以上设定触发地点多种多样,可随意应用地图,但常规的室内,闹市,酒馆,等等.多是路见不平拔刀相助高发地带~!

  这一块我想除了怪物,连NPC的AI也许都需要提高,让江湖活络起来。这样也从侧面完善了江湖身份玩法,比如捕快如果滥杀无辜罪加一等,强拆居民房子罪加一等,嫖 宿 X 女直接化学阉割...我擦 不好意思.说错话了..总之善恶全看自己,选择做什么样的人也会因此在江湖付出相应的代价和得到相应的回报!但是! 随机触发和巨大的事件量和事件复杂程度能让你在虚拟社会感受到一种不可抗的“世事难料”,从而大大增加可玩性.

  这营造了一个高创作度的游戏角色,让玩家和游戏之间的情感羁绊更深,代入感更强!

  至于技术难度和数据量我无法评估,我只能说出心中所想,....你们当我做梦好了..

  或许天涯研发组会有一种优于声望一中两极,也优于善恶分支抉择,比我这套单纯靠幻想逻辑搭建的仿生态交互系统,毫无数据评估介入的可行性更高的玩法出现。

 

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