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天涯明月刀全方位评测 文豪玩家谈天刀

发布时间:15-09-17 15:19 来源:DW 作者:边缘人9527

  2. 交互设计

  1. 群体交互

  天刀的群体交互系统设计的还是相当不错的,分成几个层级的模块系统,且各个模块内以及模块间都有相应的玩法支撑,完整度很高。一图流介绍整体的组成结构:

天涯明月刀全方位评测 文豪玩家谈天刀

  下面详细介绍各个组成模块的细节设定:

  1. 盟会

  A. 基础设定:

  游戏内共有四个盟会:水龙吟、万里杀、帝王州、寒江城。每个盟会都有自己的背景设定、组织架构、代表性NPC、据点分舵、以及盟会成员专属的外观、称号等。

  四盟的背景设定是天刀原创,用古龙原著中的线索桥段进行了加工创作。铺陈在玩家的主线进程中,逐步展开介绍,由四盟各自的代表性NPC介入其中,对剧情发展起到推动作用,加深玩家对四盟设定的理解和认同。

  设定上来讲四盟均属正面势力,各自怀揣着对江湖正义不同的理念而集结在一起。四盟之间相互关系是对立的,但在主线剧情中,面对武林公敌青龙会,四盟也需要共同协力联手抗敌。

  玩家群体交互的组织架构中,盟会系统是最高层级的。新人踏入江湖,在入帮之前要先选择加入的盟会。当然在之后玩家也可以转换盟会,但是在转换之前需要先退出帮派,转换盟会有CD限制。

  B. 盟会建设:

  盟会的发展离不开每个盟会成员的贡献,玩家通过完成盟会任务积累盟会资源,而盟会资源则用于维持盟会运转的消耗以及投入盟会据点的建设。

  作为回馈,盟会成员每日也可领取到每日福利,每周系统也会根据成员在本周的盟会贡献发放周奖励。

  盟会分舵的资源逐步积累,玩家可以看到据点的建筑由地基开始逐步施工,慢慢形成规模,最后发展成雄伟的建筑物,而且也会开放更多的实用性功能。

  C. 盟会关系:

  盟会内的盟主由系统NPC担任,在剧情中多次出现,领袖的设定代表了该盟会的精神特征。而盟会管理权则交给玩家,由数个帮派组成的联盟才能参与管理。联盟的龙首玩家可以竞争盟会总舵主之位,由他来任命其他辅助管理职位,以及分配盟会资源。

  盟会内部成员之间基本是合作关系,有一点弱竞争就是贡献度排行,根据不同的贡献值在每周发放奖励时有一定的差异,以此来激励玩家积极对盟会作出贡献。

  盟会与其他盟会之间为敌对关系,表现在进入其他盟会据点范围时,则自动变为红名,不同盟会的玩家将可以直接进行攻击。

  盟会之间配套的互动玩法有:

  1) 日常任务:玩家每日自动领取,随机让玩家前去击杀其他任意盟会分舵据点附近的NPC,或者守卫本盟分舵据点附近的NPC,亦或者寻找本盟分舵巡逻的护卫NPC对话。

  2) 周常任务:击杀其他盟会分舵据点当中的精英首领NPC。

  3) 周末活动:四海镖,本盟系统将定时发出镖车,镖车自动沿固定路线运送,本盟玩家护送镖车到达目的地则获得奖励,也可以在活动时间打劫其他盟会的镖车,也有相应的奖励。

  4) 总的来说,盟会间的互动玩法都是为了刺激群体PVP仇恨。

  2. 联盟

  A. 基础设定:

  联盟系统是仅次于盟会,处于第二层级的组织模块。

  联盟由最多4个、最少2个帮派联合而成。

  联盟创建者为龙首帮派处于首领地位管理联盟,附属加入的帮派为副龙首,协助联盟管理。

  龙首在创建联盟时,可以自定义本联盟的名称、联盟标志上的字。

  联盟龙首可以竞争盟会总舵主的位置。

  B. 联盟建设:

  联盟资源主要由联盟内的成员帮派捐献资源,另外,参加各种联盟互动玩法也有相应的资源奖励。

  联盟资源用于维持联盟运转维护所需的消耗。

  C. 联盟关系:

  联盟内部帮派成员之间是友好合作关系,相互可以进行游学(学习对方的帮派技能)。

  联盟与联盟之间存在竞争关系,且有配套的互动玩法:

  1) 地盘挑战:分舵联盟可以向总舵联盟发起挑战,无占领据点的联盟可以向分舵联盟发起挑战。宣布挑战后,在系统规定的时间内,在指定的据点区域内,开启联盟战,联盟下属帮派成员可传送进入位面。通过击杀对手获取积分,活动结束时根据相应的积分规则判定胜负。攻方如果获胜,则据点占有权进行交换。守方获胜则保持原有不变。

  2) 掠夺战:占领据点的联盟可以向其他盟会的据点所属联盟发起宣战,宣战后,在系统规定的时间内,在指定的据点区域内,双方进行联盟战。各自联盟下属的帮派成员可传送进入活动位面,通过击杀对方玩家或NPC首领获得积分,活动结束时根据相应的积分规则判定胜负。胜负双方都有相应的奖励。

  3) 联盟互动玩法能够刺激联盟层面的玩家群体之间的仇恨,而且由于地盘挑战玩法的存在,一定程度上使得本盟会内的帮派之间产生不和谐因素,加强竞争。

  3. 帮派

  A. 基础设定:

  帮派是比较常规的组织模块,主流网游也都会有类似的设定。天刀中的帮派是第三层级的玩家群体组织,是最基本的玩家群体组织单位。

  帮派由玩家创建,创建时可以自定义帮派名称及帮派标识上的字,帮派建立后可邀请其他玩家加入帮派。

  帮派的管理由帮主主导,帮主可任命其他的辅助管理层,系统提供了不同层级的组织架构,不同层级的成员具有不同的权限,可由帮主调整及分配。

  帮派目前的活动玩法有:

  1) 探秘海河洲:活动开启后,帮派成员可传送进入活动地图,在规定时间内收集木材资源,上缴NPC,当资源收集完成,帮派成员可在指定地点打坐,获得修为奖励。

  2) 行侠东极岛:活动开启后,帮派成员可传送进入活动地图,地图上刷新三批强力BOSS,在规定时间内成功击杀BOSS,则所有参与活动的玩家获得奖励。

  3) 帮派玩法每周一次,由管理者开启,开启时间可自行决定。

  B. 帮派建设:

  在各类盟会玩法当中可获得帮派资源,帮派资源主要用于帮派日常维护所需消耗,以及提升帮派建筑、帮派技能等级时也会消耗。

  帮派成员每日可领取帮派福利。

  帮派有各种功能建筑,不同建筑升级后有不同功能,比如增加帮派成员上限,增加帮派仓库大小,增加帮派任务奖励,增加帮派技能等级上限等等。

  管理者选择当前要升级的建筑,帮派成员上交物资以完成委托任务,给当前升级的帮派建筑增加经验,经验条满则建筑自动升级。

  帮派技能:可直接提升角色属性的科技。帮派成员可进行学习,学习帮派技能要消耗大量修为、帮贡、金钱等。帮派技能等级上限受相应的帮派建筑等级的限制。

  C. 帮派关系:

  帮派内部成员之间主要是合作关系,有一点弱竞争就是排行榜系统,帮派可根据功力、资历以及贡献度等数值进行排名,以刺激帮派成员的活跃度。

  不同帮派之间可建立友好或敌对关系,帮派之间的互动玩法有:

  1) 游学:帮派可向友好关系的其他帮派发起游学,需要消耗大量帮派资源,开启游学后,本帮的帮派技能可学习上限可以被超出,最高达到游学目标帮派的帮派技能等级上限。

  2) 帮战:由帮派自行发起宣战,对方应战后,在系统规定的时间内,双方帮派成员自行前往系统指定区域进行战斗,友好关系的帮派成员可前来助战。活动区域内自动变为帮派PK模式,自由交战。活动时间结束则双方PK模式切换成原有模式,宣告帮战结束。

  2. 单体交互

  1. 普通好友

  常规社交系统,加好友需对方同意。好友间有友好度设定,经常组队进行日常行为以及相互使用好感度道具都可以提升友好度。好友组队时,会获得buff加成,提升自身外功值,加成数值跟好友间友好度数值相关;

  2. 屏蔽,

  屏蔽对方是单向的,对方并不知情。加入屏蔽后将不会看到对方发出的聊天信息,屏蔽关系是临时性的,下线重新登录后屏蔽列表清除;

  3. 黑名单

  加入黑名单也是单向的,对方并不知情。将对方加入黑名单后,将不再接到对方的任何信息,包括聊天信息,组队邀请,好友申请等,黑名单内的玩家可以手动删除;

  4. 仇人

  被对方主动击杀,则对方自动进入自己的仇人名单(在盟会、战场、论剑等玩法战斗中,判定为正常PVP则击杀不会产生仇人关系)。

  仇人间有仇恨度设定,被对方杀的次数越多仇恨度越高。玩家可以对自己仇人列表里的玩家发起暗杀悬赏,跟悬赏玩法相挂钩。每次成功暗杀将降低仇恨值,仇恨值清零后对方将自动从仇人列表中删除;

  5. 金兰谱

  初始需三人创建,三人之间互相友好度都要达到1000,后续可以邀请其他玩家加入自己的金兰谱,后进入的被邀请者只需要跟邀请人友好度达标即可加入,金兰谱最多能加入15人。

  随着友好度提升,金兰谱也会升级,提升后的金兰谱可以提供一些快捷功能,目前只有相互召唤传送,后期可根据需求加入更多的互动功能。

  金兰谱的定位是小团体社交圈的功能系统。

  6. 师徒系统

  8.26版本新加入的系统,达到条件的玩家可登记为师父身份,可以跟满足条件的玩家建立师徒关系。

  师徒关系建立后,每日都有相应的师徒任务,完成师徒任务,师父和徒弟各自都有相应的奖励。

  师徒系统主要作用:一是用福利吸引老玩家去帮助新玩家,提升新人的体验;另一方面也是增强玩家之间的互动关系,达到社交目的。

  3. PVP

  1. 战场

  活动参与:每日定时开放的PVP玩法,玩家在活动时间内在指定NPC处报名参与。报名后玩家将传送进入活动场景。

  战场玩法规则:击杀敌方玩家,采集物资以及占领资源点都会给本方增加积分,活动结束时积分高的一方判为胜利。玩家在战场中的活动:击杀敌人、上交物资、生存满一定的时间都会获得奖励,战场结束根据本场胜负额外发放奖励。

  天刀战场玩家的参与度并不高,而且体验上问题也有很多,举例一二:

  1. 战场阵营在不同NPC处报名,没有动态平衡机制,人数方面很容易形成不平衡的局面;

  2. 战场场景的地图很小,而且地势平坦,在场景设计上毫无可玩性,敌对的双方没有过多的策略可选,就是往前冲,在交界处混战;

  3. 战场规则上缺乏随机性和变化性,一方一旦占优,另一方基本不存在翻盘;

  4. “杀意无念”技能:这个技能在战场内竟然也能使用,它的存在让人数这个因素失去了意义。完全变成了个人能力的比拼,只要自己装备好或技术高,直接将对面拉近位面单挑,由于各种辅助心法的存在,位面内单杀后杀意基本又满了,出去后直接无念下一个,这样不管对方有多少玩家压过来,自己永远能保证1V1的局面,只要自己单挑够强;

  5. 其他诸如:专业队碾压业余队,YY队碾压散人队等,基本算是主流网游都存在的平衡性通病,但是由于天刀战场的设计过于简单直接,所以这些问题也就更加凸显;

  综上,天刀战场在场景及规则的设计上都很简单粗暴,策划并没有用心去设计丰富的元素,使得战场毫无可玩性和乐趣性,最多算是个刷奖励的地方。

  2. 论剑

  天刀的“论剑”系统即1V1的单人PK竞技场。

  玩法参与:玩家通过论剑界面排队,系统自动进行跨服匹配。匹配成功则自动将玩家传送进入竞技地图。

  竞技规则:在战斗场景内,击杀对手则为胜。

  论剑场地图设计的也不算大,而且地势平坦无遮挡,场景上没有任何策略性。

  跟其他主流游戏类似,天刀的竞技场也是按赛季制,单场胜负将改变自身的竞技积分,根据积分进行排名,除了单场奖励,每赛季结束也将根据段位排名发放相应奖励。目前处在竞技场的测试阶段,主要是数据收集。

  目前论剑系统主要反馈的问题在于:

  1) 职业平衡问题,职业平衡这是一个永恒的问题,大部分游戏都很难做的很好,天刀目前也处在初级阶段,根据这次测试赛的结果官方再来逐步调整吧;

  2) 匹配规则不科学,不知是参与人数过少还是规则本身的问题,匹配时经常出现五十多级匹到七十多级、初级段位匹配到高级段位等情况,很影响体验;

  前言

  天刀在游戏中是很鼓励玩家冲突也就是比较强调PVP的。

  在游戏早期版本中,治疗加血只能加小队成员(后来新增了一些以团队为单位参加的玩法,治疗技能才改为可以给团队加血),以及“杀意·无念”技能的存在,官方对于PVP的态度,基本是鼓励1V1单挑或者是以小队为单位参战的GVG,抑制或不鼓励多人的GVG活动。

  但是,虽然制作组导向在强调和鼓励玩家冲突,但是相应的PVP玩法却并没有跟上,战场的设计比较失败,后出的论剑系统虽然有所进步但仍然存在诸多问题。

  所以在有规则引导的PVP玩法缺失的情况下,玩家则趋向于各种无序或自发的PVP行为。比如野外开红、随意屠杀等情况。

  这也使得天刀的玩家生态非常单一而且恶劣。除了对新手不友好,像WOW及剑网三中存在的休闲党、PVE党等玩家群体在天刀内的生存是很困难的。

  天刀需要在PVP玩法上做更多的考虑,设计更为丰富真正具有可玩性的PVP活动。

  八、 综述

  综上,天涯明月刀在基础表现力方面是非常出色的,也有一定的创新和特色系统,这些都是值得肯定的。

  但是天刀设计组在核心玩法上缺乏打磨,玩家追求单一,日常玩法繁重枯燥。加之PVP方面完善有可玩性的系统极为匮乏,在缺乏合理的规则引之下,导致使整个游戏生态极为恶劣。

  本可以成为经典之作的基础架构,在策划能力不足的情况下,只能呈现出页游的表现水准确实是可惜了。


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